Las entidades en JPA no son más que un POJO que contienen la anotación @Entity que representan datos que se pueden conservar en la base de datos. Una entidad representa una tabla almacenada en una base de datos. Cada instancia de una entidad representa una fila en la tabla. Video explicativo Anotación @Entity en clases […]
En Java, @Nullable y @NonNull son anotaciones que se pueden usar para indicar si una variable o parámetro puede ser nulo o no, además también podemos indicar si un método devuelve un valor de retorno nulo o no. Estas anotaciones son útiles para evitar errores de NullPointerException y mejorar la legibilidad del código. @Nullable y
El patrón de diseño Factory es uno de los patrones de diseño más comunes y útiles en Java. Se utiliza para crear objetos de una clase determinada sin necesidad de conocer el código específico de esa clase. En lugar de crear directamente una instancia de una clase, se utiliza un método factory para crear el
Al ejecutar código Java, pueden ocurrir diferentes errores: errores de codificación por parte del programador, errores debido a una entrada incorrecta u otros imprevistos. Cuando ocurre un error, Java normalmente se detendrá y generará un mensaje de error. El término técnico para esto es: Java lanzará una excepción (arrojará un error). Vídeo de explicación Cómo
Tanto int como Integer de Java se utilizan para almacenar datos de tipo entero. La principal diferencia entre ambos es que el tipo de int es primitivo, mientras que Integer es de tipo de clase. Esta diferencia se vuelve significativa cuando el concepto de programación orientada a objetos aparece en la imagen durante el desarrollo,
Un HashMap o (Map en JAVA) es un mapeo de clave-valor, lo que significa que cada clave se asigna exactamente a un valor y que podemos usar la clave para recuperar el valor correspondiente de un HashMap. A diferencia de las colecciones, que guardan los valores de forma ordenada y cuyo indice es simpre un
Las clases abstractas son una característica importante de la programación orientada a objetos en Java. Una clase abstracta es una clase que no se puede instanciar directamente y se utiliza como base para otras clases. Una clase abstracta puede tener métodos abstractos, que son métodos que no tienen una implementación y deben ser implementados por
Vídeo explicativo Clases Las clases son una descripción detallada, la definición y la plantilla de lo que será un objeto. Además, lo que llamamos una clase es el bloque de construcción que conduce a la Programación Orientada a Objetos. Es un tipo de datos definido por el usuario, que contiene sus propios miembros de datos
En la programación orientada a objetos, una clase singleton es una clase que solo puede tener un objeto (una instancia de la clase) a la vez. Después de la primera vez, si intentamos instanciar la clase Singleton, la nueva variable también apunta a la primera instancia creada. Entonces, cualquier modificación que hagamos a cualquier variable
HashCode es un identificador de 32 bits que se almacena en un Hash en la instancia de la clase. Toda clase debe proveer de un método hashCode() que permite recuperar el Hash Code asignado, por defecto, por la clase Object. El HashCode tiene una especial importancia para el rendimiento de las tablas hash y otras
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